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Totally Spies Cyber Mission

Totally Spies Cyber Mission se base sur la saison 7 de la série animée Totally Spies sortie en 2024. Le jeu est à destination d'un public jeunesse et/ou des fans de la licence et suit les trois espionnes dans leurs nouvelles aventures à Singapour. Il s'agit d'un jeu d'aventure/infiltration en vue top, jouable en solo ou en coopération jusqu'à trois personnes en local.

Le jeu se compose de 5 niveaux chacun découpé en deux missions et possède deux degrés de difficulté différents.


Le jeu est disponible sur PC, Nintendo Switch, Playstation et Xbox


Détail de mes missions :


  • Conception de niveaux : j'ai crée plusieurs plans et leur documentation de design afin d'avoir une base de travail propre pour le blocking et transmettre toutes les informations nécessaires aux autres pôles qui devaient intervenir dans la création des niveaux (artistes, programmeurs, QA, …).


  • Blocking : en utilisant l'outil ProBuilder dans Unity j'ai construit les différents niveaux en 3D selon les plans établis précédemment.


  • Intégration des éléments interactifs : en utilisant les prefabs créés par l'équipe de programation j'ai pu placer les éléments de jeu utilisant les gadgets des personnages, distractions, pièges , zones bruyantes, cachettes, collectibles et triggers dans les niveaux montés en blocking.


  • Intégration des ennemis : de la même manière que pour les éléments interactifs j'ai procédé au placement et au paramétrage des ennemis en utilisant le système mis en place par l'équipe de développement dans Unity (emplacement, type d'ennemis, patrouille, réactions, … )


  • Documentation : afin de faciliter le travail des autres membres de l'équipe qui devaient s'occuper de l'intégration d'éléments interactifs et d'ennemis j'ai créé une documentation détaillant la méthodologie à appliquer selon les informations transmises par les développeurs.


  • Tweak : en testant et récoltant les retours des QA testeurs j'ai ajustés les différents niveaux, le nombre d'ennemis selon la difficulté et leurs patrouilles afin de correspondre a l'expérience de jeu souhaitée par le lead game designer.


  • Découpage des missions : pour d'améliorer la compréhension des niveaux et des objectifs j'ai découpé chaque missions en plusieurs degrés d'objectifs permettant de guider les joueurs plus facilement dans l'environnement.


  • Dialogues : afin de donner vie au missions j'ai écrit une partie des dialogues des personnages en suivant les guidelines fournies par les ayants droits ainsi que le scénario créé par le lead game designer. J'ai également relu et corrigé les dialogues et les barks afin d'assurer leurs conformités à la licence sur laquelle se base le jeu.



Page Steam



Outils utilisés

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